11 set 2009

Le pedine




Vi sono sei tipi di pedine :
a. Unità combattenti. Tutte le unità combattenti hanno Forza di Attacco/Supporto, Forza di Difesa e Capacità di Movimento nella parte bassa della pedina. Sebbene la Forza di Attacco / Supporto possa essere zero da una o entrambe le parti della pedina, la Forza di Difesa sarà sempre di almeno uno.
b. Unità non combattenti. I ponti ed i comandanti sono unità non combattenti.
NOTE: Questi due tipi di unità sono anche detti Unità di Terra.
c. Unità aeree. Queste sono qualsiasi pedina con la figura di un aereo.
d. Segnalini di Attivazione (AM): sono qualsiasi pedina con un simbolo di bandiera. Non sono posti sulla mappa, ma si usano per determinare quali Formazioni sono attive.
e. Segnalini di Forza. Ogni parte ha diversi Segnalini di Forza ad indicare sulla mappa gruppi di unità più grandi, onde evitare la presenza di troppe pedine.
f. Segnalini di aiuto al gioco. Sono tutte le altre pedine che si usano quale aiuto nel gioco.



Tipi di unità (Unità Combattenti). Ogni Tipo di Unità o Casella Dimensionale ha un colore per distinguere le unità controllate dai vari HQ (quartieri generali), nonché quelle non controllate da alcun HQ. Il colore di fondo su ogni unità ne identifica la nazionalità.
Tipi di Unità (unità aeree). Distinguono la funzione delle unità aeree. Tipi di Unità aerea A Attacco a Terra B Bombardiere

Unità meccanizzata (6-7-6)
6 = Forza di Attacco
7 = Forza di Difesa
6 entro una casella = Capacità di Movimento (casella rossa = meccanizzata)
3 a sinistra = Valore di Raggruppamento
7 a destra = Valore di Efficienza
A sinistra in alto = designazione dell’unità
In alto a destra = Formazione

A destra vi è l’esempio di un’unità di fanteria (simbolo "X", valori 4-3-4). Notate che sopra la casella rettangolare che designa il tipo di unità ("X"), vi è la dimensione dell’unità (II = battaglione)

Unità è di artiglieria. I valori diversi dalle altre unità sono:
6 = Forza di Supporto
4 = Capacità di movimento (entro un cerchio arancione)
5 cerchiato in alto a sinistra = raggio
La banda indica l’assenza di ZOC (zona di controllo)
A sinistra l’unità prima di sparare, a destra dopo aver sparato
Quartieri generali
1 = in alto a destra, Punti Comando A sinistra l’unità a piena forza, a destra a forza ridotta.
Comandanti
2 = a destra, Punti Comando


segnalini di attivazione
262 = il numero entro la bandierina (o accanto ad essa, nell’esempio di destra) indica la formazione
1 o 2 = Valori di Combinazione
Unità sono comandanti 2 = a destra, Punti Comando
Unità aeree
I-153 = Modello di Aereo, in alto a sinistra
1 = Valore CAS (Supporto a Terra), a sinistra in basso
A = Tipo di Aereo (A = Attacco a Terra, B = Bombardiere), in alto a destra
4 o 6 = Valore di Efficienza, in basso a destra


Dimensione delle unità:
I = Batteria/Compagnia
II = Battaglione
III = Reggimento
X = Brigata
XX = Divisione
Casella del tipo di

Colori delle unità
Sfondo colorato delle pedine
Sovietico .............................................. Marrone
Tedesco ........................................... Grigio
Luftwaffe ....................................……..Blu metallizzato
SS...................................................……Nero

10 set 2009

Scenari

#1. The Battle of Soltsy: In early July 1941, German forces of Army Group North broke through the Pskov portion of the Stalin Line along several roads towards Leningrad. One line of advance lay through Soltsy, a small town on the Shelon River, just west of Lake Ilmen. Soviet resistance here was continuous; around every bend of the road sat another large tank. Manstein’s LVI (Panzer) Corps was assigned this road and was told to advance rapidly east and then north to cut Leningrad off from the rest of Russia. Manstein was on such a quick and tight schedule, he had no time to cover his flanks. A fact local Soviet commanders quickly exploited. Here, the Soviet player must use all his means to break and then divert German units from their Blitzkrieg schedule. The German player must exploit a narrow window of opportunity to keep his divisions going.

#2. Counter-Blow at Soltsy:
On 15 July, the Soviets launched their main blow. Led by the powerful and highly decorated 70th Rifle Division, they quickly surrounded German armor at Soltsy, stopped German motorized infantry in the swamps to the north, and raided German supply columns to the German rear. When it was all over, the German 8th Panzer Division was routed, permanently losing about 30 tanks (with many others damaged) and retreated 25 miles. It was a victory that might have saved Leningrad.




#3. Battle of Staraya Russa:
In early August, the Soviet High Command prepared a surprise counter-offensive south of Lake Ilmen to relieve pressure on the increasingly hard-pressed armies defending Leningrad. For this offensive, they assigned the 34th Army to augment the battered 11th Army then already in position. On 12 August, the attack began initially with eight divisions, but it eventually involved ten divisions. Within two days, Soviet mechanized units had penetrated 35 miles and threatened to surround German X Corps’ three divisions against Lake Ilmen. Time pressure will mount quickly against the Soviet player, and he must deal with the clumsiness of his inexperienced army. The Germans will clearly need reinforcements; can they hold on until Manstein’s motorized troops arrive?

#4. Manstein Attacks:
To solve the deepening crisis at Staraya Russa, the German command called on Manstein’s LVI Corps. Manstein, a master of timing in the attack, assembled his corps but could not obtain any armor. On the 19th he struck, crushing the Soviet flank division in one day. In three days, he surrounded Soviet 34th Army, forced most of it to surrender, and then pushed on east. German play in this scenario depends on the mobility and timing of Manstein’s troops. The Soviet player knows he is about to be trapped but maybe one more push would break the German infantry to the north.

Introduzione al gioco


La situazione: Nel corso dell’estate 1941, il mondo osservava sbigottito la rapida avanzate delle forze tedesche del Gruppo Armate Nord verso Leningrado. La seconda città per grandezza dell’Unione Sovietica, luogo di nascita della rivoluzione comunista, Leningrado era un obiettivo fondamentale per i tedeschi. A molti, nei mesi di luglio ed agosto, la caduta di Leningrado in mani tedesche sembrava inevitabile.
Ma Leningrado era molto distante dal confine tedesco, e più i tedeschi si avvicinavano, più difficoltà incontravano per il terreno, l’allungamento delle linee di rifornimento e l’irrigidimento della resistenza russa. A metà luglio, a circa 100 miglia a sud di Leningrado nella città di Soltsy, una forza sovietica particolarmente forte di circa sei divisioni contrattaccò. La punta avanzata corazzata tedesca venne respinta con perdite significative, ma più importante ancora, l’attacco bloccò le forze tedesche nel settore per tre settimane cruciali.
In agosto i russi lanciarono un’altra controffensiva, questa volta con dieci divisioni, contro il fianco tedesco a sud di Staraya Russa (circa a 45 miglia ad est di Soltsy, 125 miglia a sud-sudest di Leningrado). Proprio quando riprendevano l’avanzata verso Leningrado, i tedeschi furono obbligati a distogliere importanti forze per affrontare la nuova minaccia sovietica. Ancora una volta la diversione rallentò l’avanzata tedesca verso Leningrado. Quando i tedeschi raggiunsero le immediate vicinanze della città, le difese sovietiche erano molto più forti ed i tedeschi non riuscirono mai ad irrompere nella vera e propria città. Le battaglie di Soltsy e Staraya Russa, sebbene piccole a confronto con le altre del fronte orientale, probabilmente salvarono Leningrado.
Il gioco è una simulazione a livello operazionale di queste battaglie, vicino a Soltsy e Staraya Russa, che si svolsero nel luglio ed agosto 1941. Il gioco è stato progettato per due giocatori: uno controlla le forze tedesche, l’altro quelle sovietiche. I giocatori muovono le unità sulla mappa e combattono secondo le regole del gioco.
Lo scopo finale dipende dallo scenario: ve ne sono molti, comprendono situazioni di attacco per entrambe le parti. In ogni scenario, i giocatori vincono catturando e tenendo vari obiettivi, distruggendo unità importanti quali corazzate, artiglieria e quartieri generali. Questi obiettivi valgono punti vittoria. Il livello di vittoria si determina dal numero di punti ottenuti



Equipaggiamento del Gioco:
• Una mappa
• 528 pedine
• un fascicolo delle regole
• un fascicolo con gli scenari
• due tabelle di piazzamento tedesche
• due tabelle di piazzamento sovietiche
• una tabella di aiuto ai giocatori
• un dado a 10 facce

Le Mappe: Riproducono parti dell’Unione Sovietica a sud di Leningrado, dove si svolsero storicamente le battaglie. Ogni esagono sulla mappa rappresenta circa 2 km di terreno reale.





DESIGNED By Vance von Borries
DEVELOPER Ed Rains and Tony Curtis
ART DIRECTOR Rodger B. MacGowan
MAP ART Mark Simonitch
COUNTERS Mark Simonitch
Published By GMT Games
Year Published 2004
# of Players: 2 − 2
Playing Time 180 minutes
Category Wargame World War II
Mechanic Hex-and-Counter